jueves, 28 de mayo de 2009

LACL (comunidad latinoamericana de objetos de aprendizaje)

Objetos de aprendizaje.

“Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.” (Wikipedia, 2009)

“Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente" (Wikipedia, 2009)

Partiendo de este par de definiciones, podemos rescatar dos puntos importantes, la primera es que los objetos de aprendizaje son contenidos digitales, aunque también puede que no lo sean, siempre y cuando estén soportados en la tecnología, y la segunda es que están enfocados principalmente al WEB, es decir, al trabajo comúnmente llamado, en línea.


Enseñanza.

El docente puede crear componentes educativos reutilizables, es decir, un diseño instruccional que se pueda utilizar en diferentes contextos del aprendizaje.

Esto ofrece una gran ventaja, que la enseñanza del conocimiento se vuelve más común, es decir, más estándar, desde luego con la ayuda, apoyo y aportaciones de todos los docentes, para que al final nadie se quede inconforme. A fin de cuentas, el más beneficiado será el alumno, el cual encontrará cierta similitud no sólo en los contenidos, sino también en los procedimientos; familiarizándose rápidamente con los temas logrando un aprendizaje mucho mejor.

Una de las comunidades más importantes de los objetos de aprendizaje es: LACLO, http://www.laclo.org/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1.

El cual definimos:

LACLO “es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano." (LACLO, 2009)

Su principal misión es ayudar a la articulación de los diferentes esfuerzos en la Región para diseminar los avances y beneficios de esta tecnología, a fin de que Latinoamérica pueda hacer frente al gran reto eduativo de este siglo: poder ofrecer recursos educativos personalizados y de calidad a cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar.

jueves, 21 de mayo de 2009

PLAN DE USO.


Ningún viento es favorable para quien no conoce el puerto al que quiere arribar.
Séneca.

En nuestra experiencia diaria hemos comprobado la importancia de planear cualquier actividad educativa. La planeación es un sistema lógico que nos va guiando de manera simple cómo debemos desarrollar nuestras actividades, se adapta a cualquier necesidad del ser humano, y la educación no es la excepción.

La utilización de un software es una actividad que como cualquier otra requiere de realizar previamente un buen ejercicio de planeación, podríamos decir que es el punto de partida, por medio de ella se pueden identificar objetivos, estrategias, técnicas a utilizar, además de prever recursos y medios, los resultados de lo anterior se materializan en un documento llamado “Plan de uso”.

Bien describe Gándara al plan de uso como un “Documento de planificación que permite sacar provecho óptimo al software que existe.”

Ahora bien, para realizar un plan de uso debemos tomar en cuenta algunas características como lo son:

1. Caracterización de la población meta.
2. Definición del objetivo o propósito educativo (a partir de una detección de necesidades)
3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio
4. Selección del software a emplear
5. Requerimientos técnicos
6. Requerimientos de espacio e instalaciones
7. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

Gándara (1999)

Sin embargo para nosotros sería importante agregar.
• Los contenidos de aprendizaje. ¿Qué pretendemos exactamente que aprendan nuestros alumnos?
• La metodología de trabajo: es muy importante ya que debemos tener bien claro cómo vamos a trabajar, bajo que modalidad (individual o en equipo), además de tomar en cuenta los momentos de una clase
• Los tiempos disponibles para desarrollar las actividades. Prever la disponibilidad para utilización de los medios, ya que en ocasiones no se cuenta con el equipo suficiente para atender la demanda de la población estudiantil, y el tiempo que se destina a cada grupo es limitado. Por otra parte cada uno de los contenidos de aprendizaje tiene un tiempo estimado para abordarlo, por lo que el plan de uso debe adaptarse para no salir de ello.
• Las características, métodos y criterios de evaluación. Porque es necesario al final tener una retroalimentación y ver si se cumplieron o no los objetivos de aprendizaje.

Concluimos reflexionando la importancia de elaborar un plan de uso de acuerdo a nuestra experiencia.

La elaboración de un plan de uso nos permite optimizar el tiempo disponible para abordar los contenidos y desarrollar una lección.

Mediante una buena planeación podemos lograr que el alumno se mantenga dentro de los márgenes de los objetivos de aprendizaje que se pretenden lograr.

Además de que al momento de estar elaborando un plan de uso el docente tiene la posibilidad de conocer más el software que utiliza y por lo tanto de darle un mejor uso.

Por otra parte en la práctica docente es común utilizar un mismo software para abordar un mismo contenido, por lo que llega a tornarse monótono para el docente y desmotivante para los alumnos ya que esto es lo que le transmite el maestro. Un plan de uso puede estarse revisando periódicamente para las necesidades que van surgiendo y adaptando para darle nuevos usos.
Además, al utilizar un software podemos no únicamente abordar el contenido de una materia, sino también por ejemplo aprender a utilizar el mismo software, así como a razonar e involucrarnos en el uso de las nuevas tecnologías y estar a la vanguardia de las posibilidades que nos ofrece en la educación.

Si tenemos bien claro la instrucción y modo de utilización de un software (mediante un plan de uso) es más fácil mantener el interés y la atención del alumno, lo cual es esencial para lograr cualquier objetivo de aprendizaje.

Nuestra hipótesis es que en el momento en que tienes bien identificado tus objetivos de aprendizaje y las estrategias para lograrlo mediante un buen plan de uso, tienes asegurado un alto grado de probabilidades de lograr un aprendizaje significativo en tus estudiantes.
El software existente tiene una gran posibilidad y modalidades de uso que no aprovechamos, o incluso que no conocemos. El provecho que obtengamos de él dependerá en gran medida de las habilidades y creatividad del profesor, de ahí deriva la importancia de detenernos por un momento y comenzar a idear lo que se conoce como plan de uso.

REFERENCIAS.

Boletín Innovación. Boletín informativo de la Unidad de Formación Académica de Profesores. Agosto 2007 Volumen 2 Número 7.
http://ufap.dgdp.uaa.mx/descargas/boletin_ago_07.pdf. Descargado el 19 de mayo de 2009.

jueves, 14 de mayo de 2009

VENTAJAS COMPETITIVAS.



ADOBE FLASH PLAYER


Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia.. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado (en un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX).También es utilizado para mejorar la calidad de video sobre todo de internet; cada nueva versión que sale de este producto hace que la carga de video sea mas óptima y mas rápida los efectos en el video serán mejores, video mas nítidos con disminución en el pixelado (cuadrados grandes en el video).


VENTAJAS


No es necesario estar conectados a Internet para que sea utilizado, basta con haber instalado los programas requeridos, previamente al equipo para usarlo.

Permite reproducir archivos creados de acuerdo a la necesidad que presente el usuario y reproducirlos.

Permite mejorar videos ya elaborados las veces que sean necesarias para una mejor visión y presentación.

Es una excelente herramienta para lograr la interactividad del usuario, ya que permite programar mediante eventos como onClick, onMouseMove etc.



A diferencia de HOT POTATOES y CLICK, Flash si requiere mayores conocimientos de programación, sin embargo, este software permite crear prácticamente todo lo que nuestra imaginación y conocimientos nos permitan, ya que tiene muy poca limitaciones y no se encasilla como los otros dos, con algún tipo de ejercicios sino que aquí ello es prácticamente libre.



GCOMPRIS






Ventajas competitivas


GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de un computador.
GCompris constituye un conjunto de juegos educativos de diversa índole con el que los pequeños de la casa pueden aprender a realizar diversas tareas.

La aplicación incluye pruebas de todo tipo: inteligencia, habilidad, estrategia reflejos, matemáticas, ciencia...

Algunas resultan muy interesantes si se desea iniciar a un niño en el manejo del ordenador: una fotografía formada por cuadros que se irá descubriendo al pasar el ratón sobre ella, unos peces que desaparecen al hacer clic sobre su cuerpo, etc.

Pero también hay juegos más complicados, como el de un submarino que tendrás que sumergir antes de que choque con un barco: en unos segundos deberás orientar el timón, llenar o vaciar los tanques de agua para optimizar el lastre, y mucho más.

Hay algunas pruebas que pueden resultar complicadas hasta para adultos, como una que permite elaborar rompecabezas de difícil solución.


Limitaciones:


La versión de Windows sólo incluye 16 de los 58 juegos que posee la de Linux. Una pantalla al iniciar la aplicación explica las razones del autor para no distribuirla de forma gratuita.



POWER POINT


Es un programa grafico específicamente para crear presentaciones de negocios efectivas y versátiles mediante la combinación de textos, imágenes, colores formas, dibujos, efectos de animación y sonidos.
La presentación es una secuencia ordenada de diapositivas que le permiten exponer de manera sintética y estructurada, los puntos esenciales o propósitos de un determinado proyecto.
Las diapositivas son imágenes que se despliegan correlativamente en la pantalla y son el elemento básico de una presentación. Cada diapositiva puede contener textos, gráficos, dibujos, imágenes prediseñadas, animaciones, sonidos y gráficos creados por otros programas.
Para la creación de una diapositiva se debe de elegir el diseño de la diapositiva con la que se va a trabajar. Tiene la opción para colocar movimientos al texto, a la imagen en caso de contener, sonidos y en la pestaña de presentación se encuentra la opción de botones de acción para que respalden la diapositiva por si se requiere alguna liga o como lo dice su nombre otra acción requerida para aclarar el tema.


Ventajas

No es necesario estar conectado a Internet para utilizar el programa.

Se adapta a cualquier área de trabajo y en cualquier profesión u oficio.

No es costoso, basta con descargarlo y de comenzar a realizar diseños atractivos para el campo laboral que se requiera.

Se pueden agregar imágenes a colores que apoyen el tema que se presente ante una capacitación o desarrollo de algún contenido.

Se le pueden hacer las modificaciones que se deseen.




HOT POTATOES


Es un conjunto herramientas de autor diseñado para crear diversos tipos ejercicios didácticos que se pueden resolver posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.

Una de las principales ventajas de este software de autoría con respecto a otros es que el autor no necesita conocimientos acerca de programación, ya que la elaboración de ejercicios es fácil.

Está isponible en web ejercicios diseñados para distintas aplicaciones que pueden ser utilizados por cualquier usuario como apoyo didáctico para los objetivos de aprendizaje de distintas áreas y niveles educativos y ofrece una gran cantidad de tutoriales en línea lo cual le da una ventaja muy importante respecto a otros ya que es que no es necesario que el alumno tenga instalado el programa para resolver los ejercicios, facilitando con esto su utilización desde cualquier computadora.

Su licencia es libre vía web a cualquier persona, siempre y cuando se utilice sin ánimo de lucro, lo cual resulta interesante para aquellas personas o instituciones que no cuentan con una gran cantidad de recursos para invertir en software.

Además su instalación es muy sencilla.



CLICK


Click está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

Puede ser utilizado, distribuirlo y modificado libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.

Otra de las ventajas que ofrece clic es que cuenta con la Zona clic, un servicio del creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.

Asimismo ste software puede ser utilizado entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solares y puede trabajar incluso sin conexión a Internet, ya que la conexión se necesita sólo para la primera vez que se utiliza.

Contiene videotutoriales en español y diferentes actividades interactivas en la red, lo cual permite a otros usuarios compartir y utilizar ejercicios ya elaborados.

Se pueden compartir proyectos específicos de personas interesadas en el área educativa de todo el mundo.

Tiene un foro abierto a la comunidad para resolver todo tipo de dudas acerca de su utilización.





REFERENCIAS.

http://es.wikipedia.org/wiki/Flash_Player

http://es.wikipedia.org/wiki/GCompris

http://gcompris.uptodown.com/

http://www.monografias.com/trabajos12/guiapow/guiapow.shtml

http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/JClic

http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

jueves, 7 de mayo de 2009

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO.


El desarrollo de un software es una actividad que implica de varias personas expertas en distintas áreas del conocimiento trabajando en conjunto bajo un mismo fin. No necesariamente deben compartir las mismas variables de espacio y tiempo, basta con hacer sus respectivas aportaciones en vías de contar con un producto final que les sea útil a todos, comúnmente conocido como “traje a la medida”.


A propósito del tema para esta actividad, el software educativo puede ser una herramienta extraordinaria para favorecer tanto al aprendizaje del alumno como al del docente. Desarrollar software no es tan sencillo, se necesitan entre otras cosas conocimientos en algoritmos, diagramas de flujos, lenguajes de programación y en algunos casos bases de datos; sin embargo, gracias a CLICK Y HOT POTATOES, el docente de hoy tiene la oportunidad de diseñar bajo su propia creatividad software educativo de forma muy sencilla, con productos finales muy vistosos, controlados y bastante entretenidos.


A continuación presentamos un cuadro comparativo entre ambos software para darnos una pequeña idea de qué son y para qué se utilizan:

Presione clic sobre la imagen para visualizar el cuadro comparativo.


CONCLUSION

Un software, es un conjunto de instrucciones dadas para que una computadora las realice. Por tanto la modernidad no puede dejar de aplicar en todas sus instituciones software educativos que apoyen el trabajo del docente y el aprendizaje del alumno. Como lo ha sido Enciclomedia ya hoy en todas las instituciones de la república mexicana.

Asimismo en la web se cuenta con material didáctico como el programa antes mencionado que con el hecho de conocerlo se descarga para darle el uso educativo que le sea requerido a cualquier tipo de profesión en formación, así como aquel individuo que requiera respaldar algún trabajo u otra situación que solicite el uso de estos dos software como lo son Click y Hot Potatoes.
Ambos software ofrecen ejercicios ya elaborados y la opción de poder elaborar y compartir así como la ventaja de poder ser apoyo en los contenidos de los profesores y alumnos. Además como es sabido previo a la aplicabilidad se debe tener claro el objetivo y para quién está dirigido.

Click puede ser descargado en el CPU de las computadoras, posterior a ello no es necesario estar conectado a Internet para poder trabajar con el programa. De manera contraria en Hot Potatoes, es primordial que se encuentre en Internet para darle uso en el momento que se desea desarrollar una actividad. Además Click cuenta con cuatro aplicaciones como son: Jclic applet, Jclic placer, Jclick author y Jclic reports. Por otro lado Hot Patatoes es un proyecto con opciones también definidas como el anterior donde según el objetivo, es la pestaña que se va a trabajar o a la que se le debe oprimir. Hot Patatoes cuenta con cinco aplicaciones, JBC- crea ejercicios de elección múltiple, JCloze- genera ejercicios de rellenar huecos, JCross- crea crucigramas, JMatch- crea ejercicios de emparejamiento u ordenación, JMix- crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Estos software (click y hot potatoes) son atractivos en su contenido, ambos son sencillos para su uso y no es necesario ser Ingeniero en Sistemas o tener conocimientos profundos de tecnología.

Fuentes:

http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/JClic
http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

miércoles, 29 de abril de 2009

SOLUCIÓN A UN PROBLEMA MEDIANTE UN ALGORITMO Y SU DIAGRAMA DE FLUJO


Como usuarios de la tecnología, específicamente hablando de cómputo educativo, como son los programas y software, simuladores y robótica pedagógica, debemos tener la habilidad de resolución de problemas.

Sabemos que la forma más eficaz de resolución de problemas descomponerlo en partes para de esta forma analizar de una mejor forma cada paso del proceso.

Un algoritmo es un método para la resolución de un problema, por otra parte para llevar a cabo cualquier programa computacional es necesario primeramente diseñar un algoritmo que exprese lo que queremos que haga la computadora y su diseño requiere de habilidades de análisis y creatividad por parte del administrador, programador o usuario.


A continuación presentamos la resolución de un problema expresado en un algoritmo, asimismo se diseñó el diagrama de flujo que lo ejemplifica.

Ejercicio: ¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que un personaje (estrella) de StageCast Creator salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

a) Expresada en algoritmo.

1. Declarar tres variables: a, b y c.
2. Asignar valor a cada una de las variables:
a= 1
b= 2
c= 0
3. Pedir al usuario que asigne un valor a c
4. Preguntar: si a <=c
5. De ser así, entonces:
Salta las veces el valor de b Incrementa el valor de b en 1
Incrementa el valor de a en 1
Regresar al paso número 4
6. De no ser así, entonces:
Imprime un mensaje “no se cumplió la primer condición”
7. Finaliza el algoritmo
b) Diagrama de flujo.


jueves, 2 de abril de 2009





Robótica pedagógica.

Cuando hablamos de robots, por lo general, ¿Qué es lo primero que se te viene a la mente? Seguramente es la clásica imagen de un robot humano cubierto de un color metálico con lucecitas y hablando pausadamente, además de antenas, lentes, pinzas etc. Ya que esta es la típica imagen de los robots que aprendimos cuando fuimos niños.
Hoy sabemos que los robots tienen infinidad de formas y funciones y que son construidos para realizar actividades que difícilmente podría hacerlas el hombre, ya sea porque implican de una mayor fuerza física o repeticiones constantes que resultan tediosas para nosotros o hasta peligrosas.

Situación de aprendizaje aplicando la robótica pedagógica.

EL EXPRESO ANGULAR.

Nivel: Primaria, cuarto grado
Materia: Matemáticas.
Tema: Ángulos geométricos.

Objetivo: Que el alumno aprenda a identificar y medir los ángulos geométricos a partir de los recorridos de un tren a las diferentes estaciones ubicadas en ángulos rectos.

Material (La mayoría del material que se utilizará en ésta práctica deberá ser de recuperación.):
• Madera para la construcción del trenecito.
• Pintura.
• Baterías.
• Cable.
• Canaleta para simular la vía.
• Un motor.
• Llantas para desplazar el tren.
• Papel cascaron.
• Abate lenguas.
• Plumones.
• Fichas.
• Herramientas (pinzas, martillo, desarmador, etc.)

Actividades:
Construcción: los alumnos deberán trabajar en equipo para construir el tren, la vía y las estaciones. Aquí se favorecerá el trabajo colaborativo y cooperativo. Además de adquirir conceptos de electrónica y mecánica, así como el desarrollo del aspecto motriz, lógico matemático y razonamiento.

Procedimiento: La vía estará diseñada de manera circular, alrededor de ella se encontrarán un total ocho estaciones que representaran cada una de ellas un diferente municipios del estado de Colima; la actividad consiste en plantearle al alumno distintos recorridos y se le preguntará que ángulo ha formado el tren tomando como referencia su origen y destino que se le indicó.

Con esta actividad el alumno aprenderá:• Geometría, tipos y nombres de los ángulos.
• Conciencia ecológica
• Matemáticas.
• Conceptos de electrónica y mecánica.
• Nombres de los diez municipios de nuestro estado.
• Inducción al uso del trasportador.
• Utilización de herramientas (pinzas, tijeras, etc.)

Favorece:
• Desarrollo de habilidades de razonamientos y toma de decisiones.
• Creatividad.
• Trabajo en equipo.
• Utilización del transportador.
• Una cultura del reciclaje.
• Funciones motrices.

domingo, 22 de marzo de 2009

Publicación de nuestro MINIQUEST.

Aquí les dejamos la dirección de nuestro miniquest para que lo visiten y nos den sus opiniones. Gracias.

Presiona clic sobre la imagen para ir directamente al miniquest.